Description

Seit Beginn der 1990er Jahre eröffnen sich durch immer fortschrittlichere Technologien immer mehr Möglichkeiten im Bereich der Human-Computer-Interaction (HCI) und Virtual Reality (VR). Daraus ist ein Bedarf für neue Umgebungen und Szenarien entstanden, nicht nur für Experten in den jeweiligen Bereichen, sondern auch für den Endkunden. In immer mehr Umgebungen, ob zuhause, im Auto oder im öffentlichen Raum, sind Benutzer mittlerweile mit gängigen 2D und 3D Interaktionen vertraut; seien es nun Interaktionen mit dem eigenen Smartphone oder optischen Tracking-Systemen an heimischen Spielkonsolen (wie z.B. Kinect oder Wii Remote), an TV-Geräten oder auch großen öffentlichen Displaywänden.

Mit der ständigen Weiterentwicklung und besseren Verfügbarkeit der einzelnen Technologien in den verschiedensten Bereichen der HCI wird der Markt derzeit überflutet mit neuartigen, sogar für den Endkunden bezahlbaren, Ein- und Ausgabemedien, wie z.B. Smartphones, Smartwatches, Smart Clothing, VR-Brillen oder Smart Lighting.
Dadurch eröffnen sich in der Realität viele Fragen, z.B. wie man aus dem großen Fundus neuer Technologien einen echten Nutzen für den Verbraucher generieren kann.
Seien es Verbesserungen von traditionellen und dem Verbraucher schon vertrauten oder völlig neue auf ein spezielles Szenario zugeschnittene Interaktionstechniken.

General Information

Zeit / Ort
Donnerstags, 12 - 14 Uhr
DFKI Hauptgebäude, Raum Reuse (-2.17)
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